بمناسبت 24 سالگی مجموعه متال گیر سالید – خاطرات هیدئو کوجیما از ساخت بازی
دو روز پیش سالگرد 24 سالگی متال گیر سالید 1 را گذراندیم. عنوانی انقلابی که نسل جدید بازی های بزرگسالانه مدیون ظهور آن هستند. با هم نوشتار کوجیما بمناسبت این سالگرد را مرور می کنیم.
سوم سپتامبر 1998 یکی از بهترین فرنچایزهای تاریخ بازی های ویدیویی متولد شد. هیدئو کوجیما بر روی کنسول انقلابی پلی استیشن عنوانی انقلابی ساخت. تجربه ای خلق کرد که بازی های زیادی بعد از آن مدیون حضور و نوع داستان گویی اش هستند. حال به بیست و چهارمین سالگرد متال گیر سالید رسیده ایم. این موضوع باعث شد تا کوجیما کمی از خاطرات ساخت این عنوان، ویژگی های منحصر به فرد و روند خلق آن را در توییتر شخصی خود یادآوری کند. متن زیر ترجمه نوشتار و خاطرات کوجیما به مناسبت 24 سالگی متال گیر سالید بوده که در صفحه توییتر شخصی او منتشر شده است.
خاطرات کوجیما از ساخت متال گیر سالید 1 :
خاطرات زیادی در خاطرم باقی مانده است. مانند حمله “مانتیس Mantis” ، ماساژ دادن های “نائومی Naomi” پس از شکنجه و عکس فرکانس رادیویی پشت کاور رسمی بازی متال گیر سالید 1. همچنین کپی تقلبی بازی متال گیر سالید 2 قبل از انتشار رسمی، مبارزه با Sorrow و کابوس “گای ساوج Guy Savage” در بازی متال گیر سالید 3. و البته جزیره Shadow Moses در متال گیر سالید 4.
البته که یکی از نسخه های مورد علاقه من، نسخه MSX بازی متال گیر 2 است. (منتشر شده در سال 1990 و قبل از سری متال گیر سالید).
صحنه های لایو اکشن، یکی از مواردیست که در مورد نسخه اول بازی متال گیر سالید، مورد توجه قرار نگرفت. این صحنه های معمولا در فیلم های علمی یا مستند استفاده می شدند. چیزی که ما آن را در کات سین ها استفاده کردیم. زیرا پلی استیشن 1 می توانست فیلم های فشرده را پخش کند. پس از پیشرفت مستند ها و نمایش های علمی، چالش ساخت فیلمی لایو اکشن با داستانی تخیلی در بازی را پذیرفتم. البته در آن زمان من با صنعت سینما آشنایی زیادی نداشتم و در جمع آوری منابع به مشکل خورده بودم.
یادم است که نمی دانستم با چه کسی مشورت کنم. پس در آن زمان برای مشاوره به NHK (سازمان ملی رادیویی ژاپن) سر زدم، اما به سرانجام نرسید. حق و حقوق هایی در آن زمان وجود داشت که سال ها برای بدست آوردن آن باید زمان صرف کرده و یا خریداری می کردیم. خوشبختانه در حال حاضر با افراد زیادی در صنعت هنر هفتم آشنا هستم.
به همین خاطر در متال گیر سالید 2 شخصا برای فیلمبرداری به مناطق مختلف از جمله نیویورک و واشنگتن رفتم.
در بازی متال گیر سالید 1 ، کاراکتر ها قادر به صحبت کردن هستند. ما این صداگذاری ها را از طریق صداپیشگان مختلف انجام دادیم اما برای کاهش هزینه، معمولا یک نفر به جای دو نقش صحبت می کرد. علاوه بر این نمی توانستیم برای هر صحنه ارتباط رادیویی، دوربین را جابجا کنیم. در نتیجه تصمیم به استفاده از صحنه ی ثابت با حضور تصویر شخصیت ها گرفتم. ترفندی که برای دور زدن محدودیت ها استفاده کردم و موفقیتی بزرگی برایمان داشت. حال این گفتگو های بازی تبدیل به خاطره شده اند.
همچنین این بازی سعی کرد که پس زمینه ای از شخصیت باس های بازی داشته باشد. تلاشمان این بود که همانند شخصیت های شرور در فیلم ها، به باس های بازی هم احترام بگذاریم. در این بازی شخصیت “اسنیک Snake” دو بار یا بیشتر با هر باس در بازی مقابله می کند. به همین دلیل است که آنها در یک برخورد نمی میرند. (اشاره به هزینه ساخت یک باس برای تیم).
“اختاپوس Octopus” در متال گیر سالید 1 و “Sorrow” در متال گیر سالید 3 نمونه ای از این ترفند ها هستند. ترفند هایی که برای بالابردن تعداد باس فایت ها در بازی استفاده شد.
البته این را می دانستیم که اگر باس ها به ترتیب ظاهر شده و شکست بخورند، سرگرم کننده نخواهد بود. “اختاپوس Octopus” در بازی اول، “خون آشام Vamp” در بازی دوم، و “The End” در بازی سوم مجموعه، همگی باس های ویژه ای هستند. باس هایی که بدین منظور خلق شده اند. در ابتدای بازی، با رقص مرگ آفرین و شکست ناپذیری آنها مواجه می شوید. و سپس آنها به راحتی با شلیک یک گلوله می میرند. مخصوصا در مورد “The End” همه چیز واقعی به نظر می رسد. اگر در حین کوچکترین فاصله بین دمو و بازی به وی حمله کنید، به راحتی می توانید او را شکست دهید. یا اگر در حمله تعلل کرده و به او مهلت دهید، از پیری می میرد.
مقاله مرتبط: بازی Death Stranding به پی سی گیم پس اضافه خواهد شد
با انجام ضبط صدا با صداپیشگان «Snatcher» و «Policenauts» توانستم تجربه واقع گرایانه متال گیر سالید 1 را به حداکثر برسانم. این موضوع در آن زمان کمی ناشناخته بود. فقط یک فیلمنامه ژاپنی وجود داشت که در آن فضا و فاصله صحنه توضیح داده می شد و ابتدا صدا ضبط می شد. CG (تصاویر و حرکات) پس از آن و با در نظر گرفتن مطابقت روی صدا ایجاد شد. و پس از آن صدای انگلیسی ضبط شد.
حالا به صراحت می توانم بگویم خوشحالم که هنوز و حتی بعد از گذشت 24 سال، مردم در مورد آن بازی صحبت می کنند. ساخت بازی برای من مانند سرگرمی محبوب است. با گذشت زمان به خاطره ها می پیوندند. زمان به سرعت پیش میرود، اما فناوری آنقدر سریع تر در حال پیشرفت است که در عرض چند سال این سرگرمی ها منسوخ میشود. من توانستم بازی بسازم زیرا ایده من همیشه این بوده است که “آنچه در وگاس اتفاق می افتد در وگاس می ماند”. (منظور عدم زندگی در گذشته و نگاه به آینده). به همین دلیل است که بهترین کار من همیشه جدیدترین است.