چه میشد اگر Diablo II خشن تر میشد!
طبق اظهارات یکی از توسعه دهندگان سابق، بازی Diablo II اصلی دارای ویژگی های خاص و وحشتناکی بود که اکثر تیم توسعه به آن علاقه مند بودند!
فرنچایز دیابلو بدلیل مضامین حماسی، خونین و خشونتآمیزش شناخته میشود. رتبه M که نمایانگر مختص بزرگسالان یا 17 سال به بالا است، اولین سند حرف ما است. شاید باورتان نشود اما، والدین در دهه 90 معمولا این بازی را از فرزندان خود پنهان می کردند. حال تصور کنید که چنین بازی در طراحی اصلی خود حتی بدتر از این هم بود.
بسیاری از چیزها در طول توسعه Diablo II تغییر کردند، زیرا مرزهایی برای نمایش خشونت در بازی ها وجود دارند که باید حتما رعایت شوند. در طول جشنواره بهترین بازیهای بینالمللی (Best International Games Festival (BIG Festival 2022))، خالق بازی های تحسینشده Diablo I و Diablo II، دیوید برویک، پنلی با عنوان «بایدها و نبایدهای توسعه از زبان یک جانباز 30 ساله» داشت. در این فستیوال، وی بخشهایی از طرحهای اولیه خود را برای Diablo به اشتراک گذاشت.
ویژگی هایی وحشتناک که امکان داشت در Diablo II وجود داشته باشد
بطور مثال، برویک مبحث سیستم مبارزات نوبتی در این بازی را به اشتراک گذاشت. مبارزاتی که ظاهرا به سرعت کنار گذاشته شد. همچنین از سیستم ساخت ساز در طرح اولیه این بازی ها رونمایی شد که شامل بخش های مشمئز کننده بود. تصور کنید بازیکنان باید در حین گشت و گذار خود، هیولاها را میکشتند و اندامهای درونی آنها را جمعآوری کرده تا به دارایی هایشان اضافه کنند. اندام هایی که باید در فضای کم بخش دارایی ها، بین شمشیرها و لوت های دیگر مدیریت میشد. این مفهوم که احتمالاً از بازی DOOM آمده الهام گرفته شده بود، دقیقاً با حال و هوای Diablo جور در میآمد. به همین دلیل بود که اکثر افراد تیم سازنده از وجود آن لذت می بردند.
سلاخی اهریمنان Diablo II به طبیعی ترین شکل ممکن
برویک در پنل خودش بیشتر در مورد قابلیت هایی که از بازی حذف شدند توضیح می دهد. ظاهرا بازیکنان با استفاده از مکعب هورادریک که ابزاری جهت ساخت و ارتقای اقلام با تغییر شکل آنها بود،می توانستند کرههای چشم، استخوانهای فک، قلبها و دیگر تکههای هیولا را لوت کنند. در همان زمان بود که مایک مورهایم ، رئیس سابق و مدیرعامل بلیزارد، با برویک تماس گرفت تا نارضایتی خود را از نحوه ظاهر بخش موجودی ها پس از همین لوت کردن اجزای بدنشان اعلام کند.
پس از این تماس بود که برویک تصمیم گرفت از شر سیستم لوت کردن اندام شیطانی خلاص شود. چرا که تصور می کرد، برخلاف تیم توسعه دهنده که همگی عاشق بازی های ویدویی بودند، شاید مردم عادی هم چنین چیزی را نپسندند. اما کنار گذاشتن این سیستم هم به سادگی رخ نداد و افراد تیم شدیدا با چنین کاری مخالف بودند. بعضی از کارمندان تصمیم گرفتند تابلوهای خندهداری را بر روی درب دفتر کار خود نصب کنند. بر روی این تابلوها نوشته بود: «اعضای بدن را برگردانید». برخی از کارمندان برای مدت طولانی، حتی سال ها به این تصمیم معترض بودند، اما صرف نظر از تلاش های آنها، برویک همچنان احساس می کرد که تصمیم درستی گرفته است. بدین ترتیب این ویژگی هرگز بازنگشت.
فرنچایز دیابلو تنها بازی بالغ در دهه 90 نبود. در آن زمان بازی های خشن و وحشتناک زیادی، نظیر Doom و Command & Conquer: Red Alert و مورتال کامبت هم وجود داشتند که بعضاً صحنه های خونریزی و کشتار فجیع تری را به نمایش می گذاشتند. اگرچه جمعآوری اعضای بدن از هیولاها و ترکیب آنها برای بدست آوردن تجهیزات جدید آنچنان خشن نظر نمیرسد، اما مطمئناً میتوانست برای برخی از افراد موضوعی آزاردهنده باشد. از نقطه نظر توسعه دهنده، این موضوع با اصل بازی دیابلو در تضاد بود. جایی که بازیکنان باید یک قهرمان را کنترل می کردند نه یک قصاب.
در خاتمه باید گفت که وضعیت بازیکنان در دهه 90، لااقل در یک مورد بهتر از گیمرهای این نسل بوده و آن هم خواب شبانه است. زمانی که بازی های کمی نسبت به خشونتشان محتاط تر بودند و نیاز به واقع گرایی در خون و خونریزی وجود نداشت.
منبع: CBR