چرا ساخت یک ویچر (Witcher) جدید، به بازسازی نسخه اول آن ارجحیت دارد؟


admin 10 مرداد 1401 7 دقیقه مطالعه
چرا ساخت یک ویچر (Witcher) جدید، به بازسازی نسخه اول آن ارجحیت دارد؟

چند وقت پیش به صورت کاملا رسمی اعلام شد که بازهم شاهد دنیای ویچر در صنعت بازی خواهیم بود؛ اما این بار سی‌ دی پراجکت رد سازنده این سری بازی به‌جای دنبال کردن داستان گرالت افسانه ای و مدرسه گرگ‌ها، به شرح یک حماسه کاملا جدید خواهد پرداخت. حماسه یک قهرمان تازه نفس از مدرسه سیاه‌گوش که به دست طرفداران این سری بازی ها خلق شده و هنوز نامش مشخص نیست. و با لباسی کاملاً جدید در موتور گرافیکی آنریل انجین 5 ! بله؛ اتفاقی که کمتر طرفداری آن را پیش بینی می کرد. حالا و در حالی که آماده می شویم تا از داستان گرالتی که بسی رنج کشیده و در حماسه های زیادی حضور داشته، عبور کنیم؛ بیایید نگاهی به گذشته و شروع این حماسه و داستان بیاندازیم.

دنیای The Witcher بر روی شانه شخصیت هایی ساخته شده که سن و سال بیشتری نسبت به آنچه به نظر می رسند، دارند. جهش‌یافته‌ها و جادوگرانی که به ظاهر 20 یا 40 سالگی را گذرانده اند، اما چهره‌ پادشاهان بیشتری را نسبت به افرادی عادی دیده‌اند. فریب پوست صاف آنها را نخورید. جوانی آن‌ها جلوه ای است که به ندرت در مکالمه ماندگار می‌شود، چرا که تفکر سفت و سخت و جهان بینی ناشی از پیری آنها به محض صحبت کردن نمایان می‌شود.

این حس و حال در مورد بازی اول این سری هم صدق می کند. اگر سی دی پراجکت رد بازی اول این مجموعه را بازسازی کند – که اولین عنوان جهان باز این استودیو است – نتیجه تقریباً با شخصیت های این سری یکسان خواهد بود. مهم نیست که چقدر از بیرون، بکر و زیبا به نظر می رسد زیرا به محض اینکه شروع به روایت داستان خود کند هرگز نمی توان آن را با یک محصول مدرن اشتباه گرفته و یا پذیرفت.

منظورم این نیست که اولین بازی از این سری، ساخته ای بد از استودیو باشد و یا داستان آن بد نوشته شده باشد. اتفاقا برعکس، بسیاری از تصمیمات سطح بالا در استودیو سی دی پراجکت رد صحیح بودند: به جای تکرار وقایع قدیمی، داستان بازی به اتفاقات بعد از وقایع کتاب ها می پردازد. و همچنین بازگرداندن گرالت به عنوان قهرمان داستان به شهر ویزیما، جایی که عواقب اقدامات گذشته گرالت می تواند برایش دردسرساز شود. همین تصمیم‌هاست که بازی‌ها را حتی در حال حاضر لایق همراهی با اقتباس در مدیوم های دیگر می‌کند – به راحتی در کنار وجود رمان‌ها و اقتباس بی نظیر نتفلیکس وجود داشته و هر اقتباس باعث غنای بیشتر اقتباس های دیگر است.


واضح است که سی دی پراجکت رد از همان ابتدا، توسعه‌دهنده مناسبی برای روایت داستان های ویچر ( در زبان لهستانی ویدزمین Wiedzmin) به شمار می رفت، چرا که سری ویچر تا آن زمان، مجموعه ای شناخته شده بود. اگر مصاحبه های پشت صحنه را تماشا کنید – به ویژه آنهایی که مخاطبان لهستانی را هدف قرار می دهند – می توانید ارادت تیم سازنده را نسبت به کارهای “آندری ساپکوفسکی” نویسنده رمان ها، احساس کنید. تعهد آنها به شوخ طبعی “ذاتی” گرالت، باطن احساسی، و رد انتخاب های اشتباه ولو ساده تر در رمان ها، نشانه ای از این ارادت و وفاداری به متون نگاشته شده در رمان های این سری است.

همانطور که “میکل مادج”، طراح ارشد این بازی، می گوید:

“این کتاب‌ها درباره افراد مدرن هستند. شما به راحتی می توانید انگیزه های آنها را درک کنید. آنها نمی خواهند با مهار یک آتشفشان، دنیا را نجات دهند. آنها فقط می خواهند خوش بگذرانند، قدرت پیدا کنند، پول در بیاورند و نوشیدنی بنوشند. آنها واقعی هستند، مشکلاتی واقعی دارند و همچنین تصمیمات در دنیای بازی واقعی هستند.”

این ایده ذهنی همان راهنمایی است که در نهایت سی دی پراکت رد را به شکار وحشی (Wild Hunt) و یک بازتاب فرهنگی عظیم سوق داد.

با این حال در این بازی، طرح دقیق و هدفمندی که بازی‌های بعدی مجموعه را تعریف کند وجود ندارد. دیالوگ ها به تنهایی کاملاً خوب به نظر می رسند. چنانکه اگر بخواهیم به صورت جداگانه در نظر بگیریم، تقریباً هر خطی واضح و روشن، خنده‌دار و گاهاً کاربردی است. اما درخت منطق مأموریت ها و ماجراجویی – که بازی بر روی آن سوار است – به اندازه درختی که بر روی Whispering Hillock قرار دارد، درهم و پیچ خورده حس می شود.

این آشفتگی ساختاری، کاملا در طول بازی حس می شود. اطلاعات جدید دائما از دهان گرالت بیرون می آیند حتی در زمانی که نیازی به دادن اطلاعات نیست. باقی مکالمات و دیالوگ ها هم به طرز عجیبی گیج کننده و پوچ به نظر می رسند. و عموماً اتفاقات بازی قبل از اینکه دلیل و منطقی برای آنها پیدا کنیم، رخ می دهند.

البته هیچ ایرادی ندارد که بازیکن را با تعامل های تکراری در گفتگو همراه کنیم. آن هم زمانی که برای شناخت هرچه بیشتر شخصیت های بازی، می توان گفتگو را ادامه داد. در واقع، این مورد یکی از جنبه‌های اساسی طراحی بازی های نقش آفرینی است.ضرورتی که چرخ های مکالمه را براه انداخته و شما را ترغیب به گفتگوهای چندین و چندباره می کند. بایوور (Bioware) به عنوان پیشگام در این رابطه شناخته می شود و استانداردهای طراحی مکالمات را به وجود آورده است. اما بهرحال این ویژگی در The Witcher 1 به دلیل بی‌تجربه بودن و محدودیت‌های بودجه، به عنوان یک معضل احساس شده و به مرور تشدید می‌شود.

همه چیز در فصل دوم به پایان می رسد، جایی که سی دی پراجکت رد قصد دارد داستانی کارآگاهی و مملو از رمز و راز را روایت کند. “ریموند” قرار است جستجوی شما را برای سالاماندرا، یک سازمان جنایتکار که به کائر مورهن حمله کرده و اسرار ویچر را از آزمایشگاه آن دزدیده، در دست بگیرد. اما همانطور که طراح اصلی داستان بازی یعنی “Artur Ganszyniec” سال گذشته به رسانه “TheGamer” گفت، ظاهراً دیالوگ های قسمت دوم قبل از اینکه طرح معمایی شروع شود ضبط شده و این نشانی از عدم ارتباط بین داستان و دیالوگ هاست.

اگر امروز و در شرایط حال بودیم، استودیو می توانست به سادگی مشکل را با هزینه ای بیشتر حل کند و خطوط اشتباه مکالمه ها را دوباره ضبط کند. اما برای یک استودیو نوپا در آن زمان، این مورد امکان پذیر نبود. درعوض، گانزینیک سه روز را صرف بازنویسی نوشته های داخل بازی کرد و بدین ترتیب تلاش برای بازسازی داستان موجود در دیالوگهای ضبط شده پایان پذیرفت.

اما همانطور که می توانید تصور کنید، چنین کاری در بهترین حالت تجربه بازیThe Witcher 1 را نامفهوم و در بدترین حالت غیرقابل بازی می کند. به طور مثال در داخل بازی، من به فریب شخصیتی حیاتی دست زدم. اما متوجه شدم که بازی هیچ گزینه‌ای پیش روی من برای ادامه و پیشروی قرار نمی دهد. سپس فقط با جستجو در انجمن های بازی فهمیدم که باید یکی از ذخیره های قبلی را بارگیری کنم تا مسیری را که می‌خواستم طی کنم! دقت کنید! من فقط یک دیالوگ به ظاهر بی ضرر در طول مکالمه انتخاب کرده بودم. این یکی از موارد فاجعه آمیز در دل این بازی به شمار می رود.

حتما با خود می گویید که کاش سی دی پراجکت رد جاه طلبی روایی خود را مهار کرده و به این ترتیب محصولی با آشفتگی داستانی کمتری پدید می آورد. باید بگویم درواقع همین جاه طلبی که The Witcher 1 را به چنین تجربه داستانی مبهمی تبدیل می کند، در نهایت باعث شد تا سی دی پراجکت رد به هنر شاخه بندی روایت در دنباله های این سری مسلط شود.

باور کنیم یا نه، این خطاهای اولیه و ابتدایی، هر راهی را برای بازسازی چنین اثری می بندد. مطمئناً، می‌توان سبک مبارزه ساده با ماوس و کیبورد در ویچر 1 را با یک سیستم مدرن‌تر، مطابق با نسخه سوم این سری جایگزین کرد. می‌توان دیالوگ‌ها را تعویض کرد، همانطور که Hangar 13 این کار را در ریمیک نسخه اول سری بازی های مافیا انجام داد. در Mafia: Definitive Edition شخصیت‌هایی که در نسخه اولیه بصورت سطحی طراحی شده بودند، عمیق‌تر شده و هرکدام روایت شنیدنی و منحصر به فردی داشتند. اما در هر دو مورد نتیجه جز چرخش چندباره به دور خود نیست. برای این نسخه نیاز به یک بازنویسی در مقیاس کامل به منظور بالا بردن ساختار روایت بازی کاملا احساس می شود.چیزی حداقل در حد و اندازه Mafia: Definitive Edition و در مقیاس عظیم تر شبیه به Final Fantasy VII Remake. اینجاست که بحث صرف هزینه های عظیم و ارزش این هزینه ها زیر سوال مطرح می گردد.

صد البته که این نتیجه گیری غم انگیز است. ویچر 1، یک بازی نقش آفرینی کامپیوتری بود که به دلیل مشکلات مختلف تولید و با وجود تحسین منتقدان، هرگز بر روی کنسول‌ها منتشر نشد. بنابراین پتانسیل بسیاری در این بازی همچنان نهفته است. اگر فقط نیاز به یک بازسازی سطحی تر وجود داشت، احتمالا سی دی پراجکت رد این کار را انجام می داد. اما زمانی که بازسازی مورد نیاز بسیار اساسی و گسترده است، شاید بهتر باشد این استودیو با تصمیمی غیر منتظره (اما عاقلانه و جاه طلبانه) به جای آن یک Witcher 4 بسازد.

این نوشتار، ترجمه مطلبی با همین نام در سایت VG247.com می باشد.

برچسب‌ها :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Rating*